"Створювати ігри ще цікавіше, ніж грати": з чого почалася епоха S.T.A.L.K.E.R.
- Аліса Москаленко
- 12 груд. 2024 р.
- Читати 6 хв
Оновлено: 14 груд. 2024 р.

Історія серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.
Далекий 2002 рік. Команда GSC Game World починає розробляти власну гру, не підозрюючи, що зовсім скоро вона збере фан-базу з усього світу. За її мотивами знімуть фільм, а люди натовпами будуть надягати на голову протигаз та брати участь у флешмобах. Згодом світ побачать ще декілька ігор-продовжень, як-от S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля у 2024 році. Тоді ж вийде документальний фільм з командою творців про розробку гри. Проте все це – в майбутньому. Зараз же все тільки починається, тож редакція DeTalks пропонує разом зануритися в історію створення всесвіту Сталкера.
З чого починали GSC Game World?
Почалося все зі своєрідного офісу на квартирі 16-річного Сергія – засновника GSC Game World. Назва компанії була скромно складена з його власних ініціалів. GSC – Григорович Сергій Костянтинович. Він і почав збирати команду для створення своєї гри.
“Я приїжджаю на співбесіду на Оболонь, на звичайну квартиру… Заходжу, а там сидить купа підлітків. Думаю, ну це якийсь підпільний комп'ютерний клуб”, – скаже майже через тридцять років 3D художник Андрій Прохоров, керівник проєкту S.T.A.L.K.E.R., для документального фільму “Епізоди: Тінь Чорнобиля”.
Так, маленька квартира стала відправною точкою для великого проєкту. Проте спочатку мова про S.T.A.L.K.E.R. не йшла: у 2001 році команда випустила гру “Козаки”. Творці на чолі з Сергієм Григоровичем вважали, що козаки – це український бренд, а отже треба заявити світові про Україну. На вебсайті оцінок відеоігор GameRankings проєкт отримав 77,17%, а згодом перетнув позначку в один мільйон проданих копій.

Всі у зборі – можна починати
У 21 рік Сергій Григорович заробив свій перший мільйон, але вклався в новий проєкт — масштабніший та серйозніший. І так, цим проєктом став Сталкер.
Команда зібралася нічогенька. Геймер, що мріяв потрапити в ігрову індустрію і побачити процес творення ігор ззовні. Випускник авіаційного універу Києва. Студент-перекладач, що мав працювати або у спецслужбах, або в посольстві, а також одеський мультиплікатор.
Загалом команда складалася з сорока працівників — це і близько не дотягувало до конвеєрного виробництва ігор, де робітників було набагато більше. Однак це були люди, натхненні своєю справою, тож вони могли робити гру меншою кількістю, але більшою залученістю.
Згодом геймер Олексій Ситянов перетворився на геймдизайнера та сценариста. Авіаційник Андрій Прохоров – на керівника проєкту та 3D художника. Перекладач Олег Яворський тепер займався керуванням PR-відділу, а одеський мультиплікатор Володимир Корунчак виявився найближчим до своєї майбутньої справи – став ведучим аніматором.
Команда GSC. Кадр з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
Коли команда була зібрана, постало нове питання – де взяти рушій? Адже це основа, на яку лягає гра. Вона ж дозволяє персонажам рухатися, а ігровим механікам працювати. Проте на той час купити рушій було дуже дорогим задоволенням, тож команда прийняла рішення створювати власний.
“Це 3D-програма, яка у ріал таймі обраховує логіку, тіні, світло, шейдер, звуки й все-все-все, що ми бачимо”, – прокоментує ідею власного рушія мультиплікатор Володимир Корунчак.
Ідея Сталкеру і початок епохи
Спочатку команда хотіла створити гру про підкорення планет. У демо-версії була суміш зі всього: роботів, пірамід ацтеків і мая, курко-ботів з кулеметами… Та такий підхід змінила розмова з видавцем на виставці. Олег Яворський передав його слова так: “Хлопці, ви робите щось таке, що вже бачили сто разів. Ви цим не завоюєте світ. У вас класна технологія, зробіть щось з реалістичною графікою”.
Демо-версія гри. Кадр з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
Після цього творці остаточно зрозуміли, що хочуть робити гру про наше, рідне. Проте й ідея Чорнобиля прийшла не одразу: першим був Крим, точніше – покинута атомна станція поблизу мису Казантип.

За словами керівника проєкту Андрія Прохорова, десь у той момент Сергій Григорович сказав: “А навіщо Казантип, коли є Чорнобиль?”. І хоча всі розуміли, що аварія на ЧАЕС – це велика трагедія, в якій загинуло багато людей, остаточним місцем гри закріпився саме Чорнобиль.
Задля надання проєкту більшої реалістичності команда вирушила в “зону”, щоб побачити закинуту територію на власні очі, і потім перенести на екран. Та доїхати вдалося тільки до пропускного пункту Дитятки. Андрій Прохоров згадував цей момент так: “Григорович іде, щоб попросити підняти шлагбаум. Повертається, не пустили. Кажуть: «Ви що, дебіли? Ви що, не знаєте, куди ви їдете? Це чорнобильська зона, сюди не можна їхати просто так»”.
Команда GSC із гідесою в Чорнобилі. Кадр з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
Таким чином, команда виправдано повернулася до Києва, отримала дозвіл на проїзд та приїхала до Чорнобиля вже з гідесою-сталкеркою, як її називали.
“Радянські дитячі ліжка, іграшки. Історія, яка застигла. Найсильніший пік та найгнітючіша атмосфера були у Прип'яті… Апокаліпсис вживу”, – згадуватиме геймдизайнер Олексій Ситянов.
Побувавши у Прип'яті, чоловік зрозумів, що ця територія для гри спрацює якнайкраще. Як потім скаже Олександр Новіков, ліквідатор аварії та “головний сталкер зони”, що почав співпрацювати із розробниками, центральна площа Прип'яті – найбільш автентична локація у грі.
“Наша ідея була зробити максимальне реалістичну фантастику про людей. Тому що це набагато ближче, набагато сильніше чіпляє. Де там ці інопланетяни, коли вони прилетять, а люди вже тут. Люди вже експерементують з такими технологіями, які можуть планетарну катастрофу влаштувати. Вся ця концепція і лягла всередину гри”, – скаже геймдизайнер та сценарист Олексій Ситянов.
Площа у Прип'яті в реальності / Площа у Прип'яті у грі
Всі кадрі, зроблені командою в зоні відчуження, потім стали основою для розробки локацій та окремих об'єктів.
“На Сталкер ми все робили ручками, бо технологій ще не існувало”
Процес творення графіки вимагав декількох етапів. Спершу треба було розробити скетч персонажа. Потім покликати із сусідньої кімнати моделера, що перетворить скетч на 3D-модель. І врешті-решт попросити текстурника “затекстурити” цю модель, тобто надати фігурі реалістичного вигляду, кольору та деталей.
Розробка персонажів. Кадр з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
На розробку одного персонажа зазвичай уходило три місяці, та не всі вони розроблялися з нуля. Інколи творці поміщали у гру своїх колег, тобто на основі обличчя когось із команди створювали 3D-персонажа. Наприклад, так сталося із програмістом Володимиром Тундуком, що у Сталкері став торговцем Сидоровичем.
Володимир Тундук у грі став торговцем Сидоровичем
“І хоча зараз є “Motion capture” (технологія, що дозволяє записувати рухи реальних людей і переносити їх на комп’ютерних персонажів), на Сталкері ми все робили ручками, бо таких технологій ще не існувало”, – скаже 3D художник Андрій Прохоров.
Проте у Сталкері, окрім самих сталкерів, є ще інші істоти. Наприклад, монстри — їх для ведучого аніматора Володимира Корунчака виявилося розробляти найлегше. Воно й не дивно, навряд чи хтось знає, як рухається чорнобильська кракозябра.
“Навіть якщо ти накосячив, ніхто це за косяк не прийме”, – скаже про це аніматор.
Розробка монстрів. Кадри з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
Перевагою Сталкеру стала також система симуляції життя — технологія, за якої гра не запрограмована лінійно, а ніби живе своїм життям і наповнює проходження непередбачуваністю. Таким чином розробники хотіли досягти максимального занурення та відчуття, ніби все по-справжньому.
Ніби ти не сидиш у комфортній теплій кімнаті та клацаєш на кнопки комп’ютера, а дійсно полюєш на монстрів під дощем, із важким рюкзаком, хочеш хоч на хвильку присісти та відпочити.
Довгоочікуваний вихід чи зарано розігріта публіка?
З 2002 року розробка йшла повним ходом, і вже через рік гра мала опинитися на поличках магазинів, але випуск довелося перенести. Спочатку на 2004 рік, потім – на 2005, а потім творці взагалі перестали анонсувати вихід. Процес затягнувся, адже команда у сорок людей почала не справлятися.
Скетчі для створення карти світу. Кадр з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
Щоб перевірити стан розробки гри, з Каліфорнії до Києва від боку видавця Сталкеру відправили Діна Шарпа. Він розумів, що проєкт затягується, тож мав запропонувати способи, щоб завершити розробку і вже нарешті випустити гру.
“Найкращий спосіб пояснити офіс GSC… Це як дуже-дуже нудна лікарня. Коли я йшов до туалету в офісі й дивився у вікно, то це був буквально кадр зі Сталкеру. Особливо ефектно це виглядало взимку. Все сіре і засніжене. Я наче застряг у відеогрі”, – поділиться своїми враженнями продюсер.
Дін Шарп у Чорнобилі. Кадри з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
Для всіх в офісі каліфорнієць спочатку виглядав тим, хто “підіймав руку на святе”. Проте згодом ставлення до нього змінилося, адже розробники зрозуміли – “ножицями” Діна Шарпа вони можуть відрізати зайве самостійно. Так, це було важко. Так, вони довго працювали над грою і хотіли довести її до ідеалу. Проте творці усвідомлювали, що якщо дозволяти внутрішньому перфекціоністу брати гору – гра не вийде ніколи.
Приміром, цими “ножицями” вирізали транспортувальну техніку. За словами геймдизайнера Олексія Ситянова, штучний інтелект-тестувальник погано розумів, де стоїть машина, або іноді взагалі не бачив її. “Він просто йде крізь неї, влізає в цю машину, її починає ковбасити, все починає ковбасити, машина в одну сторону улітає, він – в іншу”, - пояснював Ситянов.
Та всі технічні проблеми за лаштунками виробництва були невідомі фанатам, що чекали на вихід гри. Чому саме “фанатам”? Бо в момент появи гри на поличках ігрових магазинів гравці вже знали про неї.
Над цим працював PR-директор Олег Яворський, який почав промоційну кампанію набагато раніше, ніж варто було б, через постійні відкладання виходу гри на наступний рік. Світ дізнався і про Сталкера, і про Чорнобиль, і про Україну занадто рано, і ще пару років провів в очікуванні.

Однак згодом, 23 березня 2007 року, Сталкер нарешті вийшов. Це не була проста “стрілялка” без мети. Це було нагадування.
“Люди повинні пам'ятати Чорнобиль, як би боляче це не було. Варто нагадувати, що Чорнобиль продовжується досі. Досі потрібні значні людські та фінансові зусилля, щоб зберігати рівень безпеки”, – скаже про це ліквідатор Олександр Новіков.
Вихід Сталкеру, Андрій Прохоров із копією гри. Кадри з фільму "Епізоди: Тінь Чорнобиля"
Історія Сталкеру не закінчилася на цьому успіху. Команда почала розробляти продовження: S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо у 2008 році й S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті у 2009 році.
Повертаючись на початок, варто згадати й другу частину – S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля (2024). Гра швидко розлетілася світом, за п’ять днів після запуску посівши третє місце в рейтингу TrueAchivements найпопулярніших відеоігор у світі. Однак її розробляла вже інша команда.
Більше про те, які пісні українських виконавців потрапити у гру, читайте у матеріалі.
Документальний фільм “Епізоди: Тінь Чорнобиля” можна ж переглянути на платформі Київстар ТБ.














































































