Плей-тест, механіки та локалізація: гейм-видавець "Kilogames" про створення настільних ігор
- Аліса Москаленко

- 27 трав. 2025 р.
- Читати 6 хв
Матеріал розміщено на правах реклами.

Інтерв’ю із засновником видавництва Kilogames Олександром Полікарповим.
Ще у 2008 році, коли світ сучасних настільних ігор лише починав відкриватися для української аудиторії, Олександр Полікарпов уже мріяв стати його частиною. Перша зацікавленість з’явилася після статті в комп’ютерному журналі, і з того часу розвага поступово переросла у справу життя.
Маючи за плечима досвід розвитку маленького інтернет-магазину для власного виробництва ігор, розробник, видавець та досвідчений гравець у розмові з DeTalks поділився історією створення Kilogames, тонкощами розробки настільних ігор та особливостями локалізації закордонних проєктів.
Українських видавців настолок можна буде зустріти й на фестивалі FANCON 2025! Захід відбудеться 7–8 червня у приміщенні Міжнародного виставкового центру у Києві. Деталі — тут.
В який момент ви вирішили, що хочете пов’язати своє життя із настільними іграми, щобільше — створити власне видавництво?
"Все почалося з інтернет-магазину, який я створив у 2008 році, щоб займатися настільними іграми. Тоді майже ніхто не знав, що воно таке. Аудиторії не було, тому було дуже важко. Ми навіть відкрили настільний клуб… Проте потім я пішов працювати в ІТ, бо треба було заробляти гроші, а не гратися в ігри.
Тоді десь у 2012 чи 2013 році я випадково побачив у соцмережі пост знайомого — він йшов на play-test («тестування») настільної гри, яку зробив хлопець із Чернігова.
І мені пригадалося, як мені це все подобалося. Я тоді зрозумів, що створити власне видавництво — це гарний спосіб. Згодом знайшовся хлопець, у якого були напрацювання гри «Захисник корони». Це стало нашою першою авторською грою — так і почали працювати".
До вас приходять розробники ігор і пропонують власну гру, чи в якому форматі відбувається ця співпраця?
"Спершу автори надсилають на пошту короткий опис гри або її правила. На цьому етапі вже видно, чи це може бути чимось цікавим. Тоді запрошуємо автора показати гру — він вже має принести перший прототип гри, в який можна пограти, зробити пару ходів. Далі ми створюємо дизайн і часто — трохи перероблюємо саму гру: прибираємо зайве, змінюємо, щось додаємо, бо за продукт несе відповідальність видавництво. Він має бути гарним".

Часто проблемою стає не сама гра, а її правила та складність розібратися в них. Чи дається вам це легше як видавцю?
"Насправді не як видавцю, а як досвідченому гравцю, адже коли ти багато читаєш різних правил, формується навичка помічати ключове й швидше розуміти структуру гри. Проте зазвичай не всі гравці читають правила — у компаніях є одна-дві людини, які це роблять і пояснюють іншим. Та якщо ти сам читаєш і розбираєш правила, це більше тренує твій мозок".
А ви серед тих, хто читає чи слухає?
"Я зазвичай читаю та розказую, але не дуже люблю це. Тож цього разу, коли ми нарешті зберемося із друзями пограти у складну нещодавню новинку «SETI», я буду слухати".
Як виникає ідея гри?
"Є два шляхи, як створюються ігри: перший шлях — це коли ти придумав цікаву механіку й потім додаєш сетинг — тобто світ, в якому все буде відбуватися: фентезі, фантастика, сучасність тощо. Другий шлях навпаки починається із сетингу — далі прикручуються механіки гри".
Які взагалі існують механіки гри?
"Їх безліч. Це можуть бути збори сетів, тобто певних ігрових наборів, area control — контроль територій, meeple placement — виставлення фішок гравця на поле тощо. Проте якщо й ділити ігри, то краще за жанрами, бо механіки в іграх зазвичай міксуються. Наприклад, у нашій грі «Інтриги та капуста» поєднуються дві механіки. Спершу треба випадково тягнути з колоди карти — це механіка «push your luck», тобто випробуй удачу. Далі ми ці картки збираємо до себе — це вже «set collection» — збір набору".

А якщо ми ділимо ігри за жанрами?
"Існує, наприклад, амерітреш. Це гра, де купа рандому і все побудоване на атмосфері. Є колодобудівні ігри — зазвичай повністю карткові. Євроігри — ігри на переможні бали з мінімумом рандому, де потрібно думати, як ефективно розпоряджатися ресурсами та можливостями, які дає гра".
Як встановлюється вікове обмеження на ігри? І чим відрізняється, наприклад, 10+ і 12+?
"Обмеження залежить від складності. Також у 12 років дітям уже багато що цікаво, і вони краще розуміють ігри, а от у 10 це може бути не так. Все проявляється під час тестування гри, але, звичайно, є винятки. Наприклад, якось на нашу ігрову виставку чотири дні поспіль приходили мама з дитиною грати в «Капусту» [настільну гру «Інтриги та капуста» від Kilogames]. І мама каже: «Мій син взагалі не хоче читати, а тут читає всі картки — йому цікаво!». Так от йому було тільки 7 років, а гра з маркуванням 8+".
Фото: Kilogames
"Однак це скоріше виняток, бо якщо у грі є текст, то це автоматично 8+, бо менші діти не вміють читати".
Ви згадали тестування ігор. Як воно відбувається і чи існують якісь спеціальні клуби для цього?
"Зазвичай ми тестуємо ігри «на своїх» — тобто серед дітей, знайомих або всередині команди. Іноді робимо прототип буквально з папірців, сідаємо й граємо, щоб зрозуміти, чи усе працює. І вже коли гра набуває більш «офіційного» вигляду — наприклад, з нормальним дизайном — тоді її вже можна пробувати показувати людям. Наприклад, «Капуста» вийшла тільки у грудні, але ми почали показувати її на виставках вже із серпня-вересня. Давали людям грати й спостерігали, які питання виникають".

"Взагалі є два шляхи тестування. Перший — це шлях спроб і помилок. Другий — це розробка формули для тестування «балансу» карток гри. Наприклад, для гри «Захисник корони» ми якраз її розробляли зі всіма параметрами — придумували, як вони взаємодіють одне з одним і проганяли через формулу. Якщо бачили, що якась картка занадто «сильна», то підвищували вартість її властивості. Відповідно така картка ставала дорожчою — і приносила більше монет, якщо її перемогти".
Серед ваших власних розробок є гра про війну сьогодення — “ЗСУ.Armed forces of Ukraine”, де, як і в житті, наша армія бореться проти росіян. Чому ви вирішили перенести це в настільну гру?
"Вперше цю гру ми побачили, коли повномасштабна війна тривала вже десь пів року, і спочатку взагалі нічого не планували. Та нас дуже зачепив дизайн автора гри Вови Семеніва — і вже через деякий час друкували англійську версію гри, щоб представити на виставці в Ессені".

"Взагалі автор Вова Семенів створював цю гру для свого сина, бо той казав: «Тату, я хочу русню бити!». Тож тепер ми маємо «настолку», де можна бити русню або у соло, або кооперативно вдвох. І насправді ми не створювали її спеціально як гру про ЗСУ. Тут була потреба створити історичну гру, яка буде показувати події, адже всередині всі підрозділи підписані, справжні".
Про наше рідне поговорили — а як відбувається процес локалізації закордонної гри? Вам надсилають коробку гри з англійським текстом чи файли для перекладу?
"З різними видавництвами по-різному. Наприклад, видавництво, яке робило «Тераформування Марса», дало нам у фінальному вигляді тільки правила й саму коробку. Готових карток ми не мали — був тільки текст з них. А переклавши його, ми все передали видавництву назад, та їхня команда вже далі сама вставляла його собі у макет і друкувала.

Однак у більшості випадків нам надсилають вихідні файли: коробка, правила, картки, ігрові компоненти. Дизайнер це відкриває й працює.
Іноді ми самостійно добираємо шрифти, які не підтримуються кирилицею. А ще якось ми замовляли український логотип для гри «Містична долина» у студії, яка займається дизайном. Це був новий окремий малюнок.

Проте зазвичай дизайн не змінюється, щоб зберегти впізнаваність гри. Люди мають отримати той самий продукт, адаптований українською мовою".
А наскільки творчо можна локалізовувати гру?
"Іноді ми перекладаємо дослівно, «в лоб», а іноді навпаки — творчо й адаптуючи під нашу аудиторію. Залежить від того, наскільки це дозволяє робити гра. Наприклад, для локалізації «Епічної Магічної Заруби Бойових Чаклунів» — а вона в нас була доволі трешова — ми зв'язалися з театром абсурду «Горобчик»".
Гра "Епічна магічна заруба бойових чаклунів. Битва при горі Череповерла". Фото: Kilogames
"У нас до них не було як такого запиту «перекласти» — ми просто скинули їм картки із картинками, і вони до цих карток вигадували назви. Це був випадок, коли сам стиль гри вимагав локального гумору. Щоб люди розуміли, чим вона смішна".
"Для гри «Root» ми теж не робили прямолінійного перекладу — там можна було перекласти слово «світанок» напряму, а ми переклали як «треті півні». Це робить переклад колоритнішим, та й правовласники зазвичай не проти — їм важливо, щоб гра продавалася. Та для більшості ігор переклад робиться близько до оригіналу, без значних змін".
Гра "Root". Фото: Kilogames
Знову повернемося до “ЗСУ.Armed forces of Ukraine” — у вас на сайті її позначено як “хіт продажів”. А яка гра, на вашу думку, навпаки незаслужено не здобула належної уваги?
"«Цей дивовижний світ». Це чудова гра, але їй не пощастило через невчасність, адже вона прийшла на полиці десь на початку масштабного вторгнення. Зрозуміло, що тоді в людей був інший фокус уваги… Потім почали з’являтися нові ігри та просто «перебили» її, а шкода, бо вона дуже цікава!"
Гра "Дивовижний світ". Фото: Kilogames
І останнє питання: якби ви опинилися на безлюдному острові, яку настільну гру взяли б із собою?
"Напевно, «Тераформування Марса», бо він цікавий як для початківців, так і для тих, хто в нього вже грав багато разів".
DeTalks — офіційний інфопартнер фестивалю FANCON 2025 - найбільшого українського фестивалю сучасної попкультури, що відбудеться у київському Міжнародному виставковому центрі 7 та 8 червня. Побачимось на події!





















