Коли етичні питання знаходять технічні рішення: як у кіно замінили живих тварин
- DeTalks

- 15 лист.
- Читати 4 хв
Авторка: Марія Білоконь

Як 3D-анімація подарувала свободу тваринам.
Кінематограф десятиліттями використовував живих тварин у зйомках. Тривалий час масштабні проєкти та гонорари дозволяли закривати на це очі, але протести зоозахисників та скандали змусили кіновиробництво шукати етичні способи заміни пухнастих акторів. Як кіноіндустрія трансформувала свої погляди — читайте у матеріалі DeTalks.
Тварини — не актори кіно

За даними зоозахисників PETA (People for the Ethical Treatment of Animals), тварин для зйомок нерідко забирають від матерів ще малятами, інтенсивно тренують. Водночас у центрах підготовки умови утримання описують як “жалюгідні та позбавлені базового догляду”.
Експерти підкреслюють, що залучення дикої фауни не лише морально сумнівно, а й небезпечно, оскільки тренування не здатні придушити природні інстинкти. Так, під час зйомок “Рику” (1981) леви та тигри напали на понад 70 членів знімальної групи. Зокрема поранень зазнав режисер Ноель Маршалл, а його асистент ледве уникнув тяжкого травмування.
Технології — від аніматроніки (роботизованої моделі) до CGI (комп'ютерного зображення) — дозволяють створювати реалістичних персонажів без експлуатації живих істот. За словами PETA, саме такі сучасні можливості формують етичний підхід до зображення живих істот на екранах.
Перші спроби
Ідея замінити реальних тварин на спеціальні конструкції прийшла в кіно з театру, де актори зображували істот за допомогою костюмів або ляльок-рукавичок. Так, механічні рішення заклали фундамент для появи нових технологій.
Наприклад, у фільмі “Горили в тумані” (1988) створили іграшкові копії дитинчати, а в деяких кадрах залучили людей-акторів, які одягали реалістичні вбрання.

Такі техніки використовували й у новіших проєктах, наприклад, “Інстинктах” 1999 року. Команда розробила анатомічно точні костюми тварин у натуральну величину. Ба більше, для зображення дитинчат горили запрошували акторів невисокого зросту задля реалістичності.

Однак такі методи мали обмеження: відтворити певні риси тварин, наприклад, статуру коня чи детальну міміку кішки, не дозволяли фізичні параметри людини. Тому їх використовували радше для зображення фантастичних чи нереалістичних істот у старих стрічках на кшталт “Кінг-Конга” (1933) або “Ґодзілли” (1954).

“Живі” механізми
Коли костюмів і макетів виявилося недостатньо, лялькам почали вбудовувати механічні серця. Так, з'явилася аніматроніки — роботизовані моделі, які можуть імітувати рухи чи поведінку живого суб’єкта без його участі.
Наприклад, у стрічці “Мері Поппінс” 1964 року студія Disney використала аніматронних дроздів, аби створити більш контрольовані й реалістичні ефекти взаємодії птахів з акторами та оточенням.
Одним з найпомітніших прикладів розвитку у галузі аніматроніки стали механічні коні-маріонетки компанії Creature Effects. Розробники створили модель, за яку здобули “Оскар” за науково-технічну діяльність. Роботи убезпечили акторів та додали реалістичності складним сценам. Зокрема це було помітно у фільмах, як-от “Фаворит” (2003) та “Справжня мужність” (2010).

Наприклад, у стрічці “Бойовий кінь”, більшу частину екранного часу фігурували справжні коні. Проте у сцені, де тварина лежить на брудному ґрунті, затиснута дерев'яними колодами та заплутана у ремінцях, кінокомпанія з етичних причин використала реалістичний аніматронік. Світло та спецефекти виконали свою роль — кінь не переживав незручностей та зайвого стресу.

Для менш динамічних сцен такі аніматроніки вміли робити й життєподібні рухи очей, вух, жування і навіть стимуляцію дихання.
У контексті етики аніматроніка зменшила ризики для тварин, а режисери могли повністю контролювати постановку. Проте й вона мала свої обмеження — великі витрати, складність в управлінні та іноді механічна “холодність” рухів у порівнянні з живою істотою.
Зародження комп'ютерної графіки на екранах
CGI (Computer Generated Imagery) в перекладі означає “зображення, створені за допомогою комп’ютера”. Завдяки цим технологіям відтворюють складні сцени без потреби залучати реальні об’єкти та істоти.
Приклад гібридного підходу CGI та практичних ефектів — “Парк Юрського періоду” 1993 року. Команда під керівництвом візажиста Стена Вінстона створила величезних аніматронічних динозаврів. Наприклад, шестиметрового Тирекса з металевим каркасом і латексною шкірою.
Студія Industrial Light & Magic (ILM) доповнила сцени фільму цифровими моделями динозаврів для широких планів та рухливих сцен. Наприклад, під час атаки Тирекса ближні кадри знімалися з аніматронікою, а масштабні — CGI.
Пізніші фільми, наприклад “Світ Юрського періоду. Домініон” ще більше вдосконалили інтеграцію. Аніматроніки й CGI створювали з використанням спільного програмного забезпечення, щоб досягти узгодження у вигляді та русі.

Цифрове перевтілення людини на тварину
Новим відкриттям для кінематографа стала технологія Motion Capture (захоплення руху). Так, у фільмі “Повстання планети мавп” мавпа Цезар був створений на основі гри Енді Серкіса. Актор був одягнений у спеціальний скафандр із сенсорами, що передавав рухи героя, його міміку та жести.
Згодом анімаційна команда вносила ці дані на 3D-модель, створюючи цифрову істоту з реалістичною шерстю та емоціями. Техніка стала основою для всієї серії, включно з “Світанком планети мавп” та наступними частинами.

Основними недоліками такого методу стала висока ціна, потреба в талановитих аніматорах та критика щодо того, що цифрові істоти “менш живі” за реальних.
Та сучасний кінематограф дедалі частіше відмовляється від живих істот на користь CGI. Прикладами є фільми “Поклик пращурів” (2020), де студія MPC створила повністю цифрового пса. У “Єдиному і неповторному Айвані” (2020) же звірі були відтворені як 3D-моделі з реалістичною шерстю.
У стрічках “Книга джунглів” (2016) та “Король Лев”(2019) студії взагалі використали поєднання CGI з віртуальною зйомкою. Актори працювали у віртуальних декораціях, а всі тварини були цифровими.

Перспективи
Наразі у кіно використовують 3D-сканування та нейромережеві помічники. Вони генерують рухи, створюють моделі у цифровій формі та інтерактивні системи анімації.
Дослідження “Advances and Trends in the 3D Reconstruction of the Shape and Motion of Animals” описує сучасні методи реконструкції форми й руху тварини. Наприклад, зі звичайних відео чи фото, без потреби фізичного сканування чи участі живого суб'єкта. Так, реальних тварин можна повністю усунути з процесу: поведінка, рухи, текстури й міміка — все цифрове.
Кіно більше не жертвує тваринами заради кадру, а сучасні технології — аніматроніка, CGI й Motion Capture — дають життя новим героям без болю і страху.





